アツマールの思い出と学び


 
こんにちは。
アツマールが遂にサービス終了してしまいました。
アツマールにいくつかゲームを投稿したことで、いくつかの思い出と学びを得ました。
今回は感傷に浸りつつ、ゲーム一つずつに対してそれらを自分語りしていきたいと思います。

キャットフィッシング


ソケットれんちが作って投稿したやつ。
投稿してみるとどんな感じなのかっていうのを知りたくて、テスト的に投稿。
星のカービィSDXのメガトンパンチを意識した、動くメーター見てタイミングよくボタン押すと、高得点の魚が釣れるっていうゲーム。
小さいゲームでプレイ数は少ない故にあんまり学びはないけど、RPGツクール関連の動画をよく投稿されているみなみよつばさんに実況されてうれしかったのを覚えている。
あとplicyのゲームコンテストで地味に準敢闘賞を獲得している。
現在plicyで公開中です。

ぴくろちゅ


普通のピクロス。
10*10、15*15、20*20の普通の問題を解くノーマルモードと、問題が自動で生成されるタイムアタックのランダムピクロスがある。
私がまだプログラマーになりたての頃。それまで独学でかじってはいたものの、実用的なものとして活用できてなかった。ここで初めてらしいことをした。
無駄に長いRPGツクール歴の中でRPGばかり作っていたが(公開したものはほとんどないけど)、いいかげんちょっと毛色の違うものを作ってみたいと思っていて、初めて実現したのもこれ。
投降後のある時にアツマールを見ると急激にプレイ数が伸びていて、一体何が起こったのかとツイッターで検索してみるとヴァッシュさんという有名な配信者さんが気まくれで配信してくれていて
ぴくろちゅがめちゃめちゃツイートされていたの見てテンションが爆上がりしました。
(多分、自分のゲームのエゴサ―チする習慣が身についたのはこのころからです。)
当時のツイート

それから、ランダムピクロスを9秒で解いたというすごいツイートもされて、これもめちゃめちゃ嬉しかったなあ。
(のっけていいのかわかんないので、アカウント名は隠すけども。)

学び

・プレイヤーにとって作者の事情なんか関係ない!
 学びというかもう本当に当たり前のことなんだけども。
このゲーム最初はマス目一個一個クリックしないと塗りつぶしできないとか、メニューから「回答」コマンドを選択しないとステージクリアできないとか
色々ナメた状態で投稿したんですよ。言ってもフリーゲームだし。素人だし。初心者だし。みたいな気持ちで。
そしたら「クリックしっぱなしで塗りつぶせたらいいね」っていう優しいコメントがついたり、「回答押さないとクリアできないとかゴミやん」みたいな怖いコメントがついたりして。
ああ申し訳ないなという気持ちですぐに対応しました。
ただ、学んだとはいえまだ少しナメた気持ちは残っていて、この次のゲームでもっとナメに対するしっぺがえしを思い知ることになるのですが・・・。

ぴくろちゅは現在、ふりーむと夢現でプレイできます。

ピクロスの館


もっとも思い出と学びがあったゲーム。
ピクロスと謎解きを掛け合わせたアドベンチャーゲーム。
どのタイミングかわからないけど、プレイヤーが「あかり」とコメントする謎の文化が出来上がり、コメント数がすごいことになってる。
今思い出しても、あの頃によくこんなゲームが作れたなと思う。
多分、マネしたゲームであるThe Witnessが面白いんだからそれなりに面白くて当たり前、なんだと思う。
投降して数日後、フラシュというブラウザゲームとかフラッシュゲームみたいなお手軽ゲームを毎日0時にひとつずつ取り上げてリンクしているブログにのっかった。
そこにいる人って、ニコニコとかツクールとかが嫌いな人が多くて、しかもぴくろちゅほどじゃないけどまだちょっとナメてる状態でアップしたもんだから、辛辣なコメントがめちゃめちゃついてた。
その日の夜はなかなか寝付けなかった。まあ、少なくともこのゲームをフラシュに推薦した人には認められたんだって自分を納得させることにした。
その後、たくさんの人に実況されたり、めちゃくちゃ嬉しいツイートが結構な数されてたり、ファンアート書いてくれる人がいたりで、トータルでは大幅なプラスです。
ていうかマイナスも、今となってはいい思い出かも。
  ↓嬉しかったツイートの一部



ほかにもたくさんのツイートありがとう。
ニコニコ自作ゲームフェス新人賞で敢闘賞獲得。賞品のコップと賞状大事にしてる。
受賞者だけのslackは、選ばれし者の集まりみたいでわくわくした。懇親会行っとけばよかったかなあ。
このゲーム、3Dリメイクしてsteamとかgoogleplayに進出させたいと思ってる。
当時は知らなかったけど、「ピクロス」という名称が任天堂の商標なのでタイトルを何とか変えないといけないという課題はあるけれど・・・。

学び

・仕様を妥協しない方が良い
 世の中っていうのはよくできてるもんで(?)、力入れて作って、よし、これは面白い、絶対人気出る!って自信満々にアップしたゲームはそんなにプレイされなくて
息抜きで、とか勢いで、とか試しに作ったゲームが意外にもたくさんプレイされたりするもんです。
このゲームもちょっと試しにやってみようか的な気持ちで、どうせそんなプレイされないだろうし多少適当でもいいでしょって感じで作ったんだけど
いざ公開してみるとありがてえことにたくさんプレイされて、手抜き部分がモロに浮き彫りになり、コメント等で怒涛の指摘を受けることとなりました。
そういった指摘を受けたところの大半は、ここはこう指摘されるかもしれない、とわかってて手を抜いた部分でした。
どうせプレイされないから・・・はとても危険!

・「各問題クリア者数」は値千金の情報
 このゲーム、こっそり各問題のクリア者数をグローバルサーバー変数へ送信するようにしていたのですが
これがかなり作り手側として重要な情報が含まれているように思いました。
アツマールサービス終了前日の各問クリア者数をはり付けてみますね。
初期部屋 11845
二つ目の部屋 11368
物置 11252
ゴミ置き場1 9246
ゴミ置き場2 7228
図書館 4887
風呂場1 9027
風呂場2 6925
事故現場 4340
教室 8463
教室スイッチ 4855
中庭 4324
子供部屋 7425
奇妙な部屋1 6622
奇妙な部屋2 4302
食堂 5038
医務室 4722
エントランス 3914
玄関1(左) 3797
玄関2(中) 3746
玄関3(右) 3731
橋を出す 6827
バッドエンド 4819
グッドエンド 2906

例えば、簡単目なつもりで作った問題がクリア者数少ないと、ヒントの出し方が悪かったかなとか、見せ方がいまいちだったかなということが疑えるし
ゲーム開始者数が11800に対して、バッドエンドまでやってくれた人が3700くらい。
2/3の人が途中でやめちゃってるので、もうちょっと救済があった方がよかったなというのがわかります。
今後のゲームにもこの仕掛けを施していきたいです。

・コメントやレビューを第三者に読ませる
 これおすすめ。辛辣なコメント読むと精神ダメージ受けるから別の人に読んでもらう。
必要な情報が入ってることもあるから、その部分だけ機械的に抜き出して教えてもらう。
良いコメントはそのまま読ませてもらう。
我々はそういう役割を特に決めたわけではないけど、私がコメント読むの怖くなっちゃったので
自然とソケットれんちが読んで私に教えるという流れが出来上がりました。

・製作者はあんま出しゃばんない方が良い・・・かもしれない
 これは製作者ごとに方針が違うと思う。正解はない。
具体的にどういうことかというと、例えば自分のゲームが実況されている動画に、「作者です!ドヤッ」みたいなコメントすると
実況者の方が自由にゲームに対する意見を言いづらくなるじゃないですか。
それから、ゲームに対して悪口を言う、これも一種のエンターテインメントなのかなっていう考え方が湧きでてきたっていうのもある。
悪口を言う場があっても関与しない。ま、あんまりひどいと、アレだけども。
作者が前に出ることで、横のつながりができることもあるだろうから、何が正しいとかはないけどね。

・○○をリスペクトしていますは言わない方が良い・・・かもしれない
 前述のとおり、このゲームはThe Witnessを真似して作ったゲームです。
「The Witnessのパクリ」というコメントが多分来るだろうな、来たらいやだな、と思ったんです。実際来た。
だからゲーム説明欄に先制攻撃のつもりで「The Witnessをリスペクトしています」って書いたんですよ。
そしたら次は「The Witnessをパクってるくせに○○」ってコメントが来たんですよ。
そっちの方がダメージでかかったので、余計なこと書かずに「The Witnessのパクリ」で止まるようにすればよかったな・・・と思ってます。

ピクロスの館は現在、ふりーむと夢現でプレイできます。

豪運ランカー


ピクロスの館から結構間が空いたので、リハビリのつもりで作ったご極小のゲーム。
ひたすらコイントスで表か裏かを当て続けるゲーム。
世の中にはどれほどの豪運の持ち主がいるのかというのが知りたくて作った。
地味にプレイ動画を挙げてくれてる人がいた。
ぶっちゃけあまり語ることはない。再投稿することもたぶんないです。

家守侍-Yamori Zamurai-


「一週間でゲーム作ろうの会」に参加した作品。
当時は絶賛緊急事態宣言中で、時間はたっぷりあった。
とはいえ、一週間ゲームにちょっと見合わない規模のゲームを企画してしまったもんだから、毎日朝4時くらいまで制作してた。頭おかしいね。
普通に次の日の仕事に支障出てた。まじめな人に怒られそう。
ステージ選択画面のUIが美しいのが自慢。ほれぼれする。あとゲーム開始時の演出がかっこいい。よく一週間で作ったなと思う。
個人的には面白いものができたと思っていたけど、市場からの反応はあんまりなかった。
Plicyのゲームコンテストに参加するも、入賞ならず。何がいけなかったんでしょうかね~。
でも、当時週一で、運営が選んだ(?)ゲームを5つ、カモ君という実況者の方が配信をしていて、それに選ばれて見に行ったのと
ほかの一週間ゲーム参加者の方からは面白いって言ってもらえて嬉しかった。

現在plicyで公開中です。

打ンジョン


不意にタイピングゲームを作りたくなって作った、RPG色強めのタイピングゲーム。
この時まだクラスという概念を全然理解してなかったので、小難しい処理は全部配列でやってる。
見る人が見たらドン引きすると思う。
狙ったわけじゃないけど、FLASHのサポート終了時期と重なり、一部の有名タイピングゲームがプレイできなくなった時と被ったので、いい感じにニッチをつけたっぽい。
アツマールのトップバナーに初めて載ったゲーム。
固定ファンの方がついてくれて、たくさんのギフトをいただきました。ありがとうございます。
アップデート内容がいまいちなものばかりですみません。
最終的なプレイ数がピクロスの館を超えてきたのは意外だった。
でも動画化は全然されてない。タイピングゲームとプレイ動画、相性はよくない感じするから多分そのせい。
新人フリーゲームコンテストで特別賞受賞。
現在は公開してない。著作権的によろしくないことをやっているので、今後の公開はどうしようか考え中。
もったいないから何とかして公開したい。

ひよこサバイバ~


godotで作ったゲーム。godotに慣れるために作った。
ヴァンパイアサバイバーをマネしている。
ヴァンパイアサバイバーをプレイしていて、武器(スキル)のパラメータ1つだけを極振りするみたいな強化の仕方が出来たら面白いんじゃないかな~と思って
その部分を一応の個性ということにして作っている。
どうせあんまりプレイされないだろうから、ゲームバランス整ってないけど、これは練習だしアップデートしないぞっていうつもりで投稿。
しかしありがてえことに思いのほかプレイされ、のちのちバランス調整に苦悩することになる。
「どうせあまりプレイされない」という考え方はやめようとこれまでに何度も思っていたはずだけど、つい手抜きしてしまう。
ゲーム自体は自分でやっても面白くて、もう一回やりたくなっちゃうような中毒性がある、そんな出来に仕上がっている。
プレイ動画もたくさん上げられていて、とてもうれしい。全部(多分)見てます。

学び

・アップデートでゲームバランス調整することの大変さ
 このゲームをろくにバランス調整せずに投降した結果、「ひよこドローン」という武器が一強という状況になってしまいました。
作者としては、ランキング内にいろんな種類の武器が並んだ方が楽しいので、バランス調整したいのですが
弱化というのは怖くてできない!
プレイヤーの中には、何でもいいから強い武器を使って楽しむっていう人もいるので、急激なナーフはそういう人の楽しみを奪うことになります。
ひよこドローン以外を強化するという方法もありますが、これをやりすぎると敵の強さを調整する必要が出てきたり、プレイ時間が間延びしたりするので、限界があります。
ちゃんとバランス調整してから投稿しようね!

ひよこサバイバ~は現在plicyで公開中です。

おわり。

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